
Jenseits der bekannten See liegt Aldryn. Eine Insel aus rauen Küsten, mächtigen Bergen, alten Wegen und Geschichten, deren Ursprung weit in die Vergangenheit reicht.
Aldryn verbindet die Musik von Runevakar mit der Welt der Chroniken. Orte, Menschen und Ereignisse, die in den Liedern anklingen, werden hier Teil einer größeren Geschichte.
Vom geschützten Tal bis zum schwarzen Berg: Aldryn bewahrt Orte, an denen Vergangenheit, Erinnerung und Gegenwart miteinander verbunden sind. Tippe oder klicke auf eine Kachel, um mehr zu erfahren.
Lange bevor Einar und seine Gefährten Aldryn erreichten, begann die Geschichte der Insel mit zwölf Schiffen.
König Halvar führte Krieger, Handwerker, Heiler, Bauern und Familien über das Meer. Sie hätten ein neues Norðr errichten können. Doch Halvar wollte kein zweites Königreich. Am ersten Tag auf Aldryn legte er seine Krone nieder.
Warum er seine Heimat verlassen hatte, geriet mit den Generationen ins Reich der Überlieferungen. Manche erzählen von einem Krieg, andere von einem Traum. Und einige behaupten, Aldryn selbst habe ihn gerufen.
Nur eines findet sich in den ältesten Aufzeichnungen: Halvar kam nach Aldryn, um etwas zu bewahren.
Was es war, weiß bis heute niemand.
Geblieben sind die Insel, ihre Wege und ihre Geschichten.
Zwischen Bergen und alten Pfaden liegt das Tal, in dem ein großer Teil der Bewohner Aldryns sein Zuhause gefunden hat. Häuser, Felder und Bäche prägen einen Ort, an dem das Leben seit Generationen seinen eigenen Rhythmus bewahrt.
Entscheidungen werden hier nicht von einem König getroffen. Ein Rat berät über die Angelegenheiten der Gemeinschaft und darüber, wie Aldryn mit jenen umgeht, die von außerhalb auf die Insel kommen.
Als Einar und die Menschen aus Norðr Aldryn erreichen, wird das Tal für sie erstmals seit langer Zeit zu einem Ort der Sicherheit. Sie erhalten leerstehende Häuser am südlichen Bach und die Möglichkeit, sich ein neues Leben aufzubauen.
Doch das Tal ist mehr als eine Zuflucht. Alte Wege führen von hier in die Berge, und selbst die überlieferten Karten Aldryns weisen ihm eine besondere Bedeutung zu.
Ein stiller Ort zwischen Vergangenheit und Zukunft und für viele das Herz der Insel.
Im Herzen des Tals liegt der Platz der Erinnerung. In seiner Mitte steht eine alte Kiefer, älter als die Häuser, die sie umgeben. An ihren unteren Ästen hängen Stoffstreifen. Manche tragen Namen, andere Zeichen.
Es sind keine Wünsche. Es sind Erinnerungen an Menschen, Orte und Versprechen, an alles, was nicht verschwinden soll. Wer etwas verloren hat, darf hier etwas zurücklassen.
Der Platz ist zugleich ein Ort der Gemeinschaft. Am nördlichen Ende liegt das Haus des Rates, rund gebaut und halb in den Hang gesetzt. Wenn Entscheidungen getroffen werden müssen, versammeln sich die Menschen unter der Kiefer.
Für die Neuankömmlinge aus Norðr wird der Platz zu einem der ersten Orte, an denen sie erkennen, dass Aldryn nicht nur eine Zuflucht ist, sondern eine Insel, die ihre Vergangenheit bewusst bewahrt.
Ein Ort für das, was bleiben soll, auch wenn Menschen und Zeiten vergehen.
Über dem Tal erhebt sich der höchste Berg Aldryns. In seinem schwarzen Fels verläuft eine senkrechte Linie, zu gerade und glatt, um natürlichen Ursprungs zu sein. Seit Halvars Tod, so erzählen die Wächter, wurde das Tor nicht mehr geöffnet.
Der Weg hinauf führt über alte Terrassen und niedrige Mauern, deren ursprünglicher Zweck längst vergessen ist. Vor dem Berg liegt ein kreisförmiger Platz. Im Winter bedeckt Schnee den Boden, doch ein Ring aus dunklem Stein bleibt frei.
Die gewaltige Steinfläche des Eingangs zeigt zwölf eingemeißelte Schiffe. Darüber befindet sich das Zeichen des geöffneten Auges. Darunter liegt eine runde Vertiefung, die genau zu Einars Schatulle passt.
Als der Kompass auf den Berg reagiert, wird aus einer alten Überlieferung plötzlich eine Spur.
Ein verschlossener Ort auf Aldryn und der Beginn eines Geheimnisses, das weit vor Halvars Ankunft zurückreicht.
Tief im Berg, verborgen hinter einem Tor, das seit Halvars Tod niemand mehr geöffnet hatte, liegt eine Halle, die von zwölf mächtigen Steinsäulen getragen wird.
Zwischen ihnen stehen keine vollständigen Schiffe, sondern sorgfältig bewahrte Überreste: alte Planken, Ruder, Masten und geschnitzte Steven. Jede Säule trägt den Namen eines Schiffes und macht die Halle zu einem steinernen Zeugnis einer längst vergangenen Reise.
Hinter den Säulen führen niedrige Türen in kleine Kammern. Dort haben Netze, Werkzeuge und beschriebene Steinplatten die Jahrhunderte überdauert. Manche ihrer Zeichen können selbst die Bewohner Aldryns kaum noch entziffern.
Die Halle ist kein gewöhnlicher Versammlungsort. Sie ist ein Archiv aus Stein, Holz und Erinnerung und ein Hinweis darauf, dass die Geschichte Aldryns sehr viel älter ist als die Ankunft König Halvars.
Ein alter Kompass. Eine verborgene Karte. Geschichten über Wächter, deren Bedeutung beinahe vergessen wurde. Und schwarze Segel, die dort auftauchen, wo niemand sie erwartet.
Nicht jedes Geheimnis Aldryns soll an dieser Stelle erklärt werden. Manche Antworten liegen in den Chroniken, andere in der Musik von Runevakar.
Die Welt von Aldryn wird auf zwei Arten erzählt. Durch Musik und durch die Chroniken. Beide gehören zusammen.
Runevakar erzählt von Reisen, Verlust, Hoffnung, Legenden und den Orten dieser Welt. Die Musik ist der Klang Aldryns.
MUSIK ENTDECKEN„Die Chroniken von Aldryn – Das letzte Licht von Norðr“ öffnen den Weg in die Geschichte dieser Welt.
ZUM BUCH„Manche Orte findet man nicht, weil man nach ihnen sucht. Man findet sie, weil der Weg irgendwann nur noch dorthin führt.“